Día 8 Mes 8 – 108

¿Y después qué?

Esto ya se acaba, hoy hemos estado viendo con Xavi paginas de Internet donde podremos encontrar recursos y bolsas de trabajo para cuando nos vayamos de FX. La de hoy ha sido la última clase que haremos con Xavi ya que a partir del lunes empezaremos con David y el mes de junio Xavi solamente supervisará nuestro trabajo.

A parte de ver y comentar estos sitios web, hemos estado repasando todos los conceptos vistos durante todo el curso, hemos estado resolviendo dudas y repasando conceptos.

Día 7 Mes 8 – 107

El engaño definitivo…

LOD (Level of Detail) es como se conoce la técnica que se utiliza para optimizar niveles de videojuego según la distancia en la que “vemos” las cosas… Para ello, se tienen que hacer varias cosas , la primera de ellas es evaluar la distancia a la que se verá un objeto y si estará dentro de la atención del jugador, ya que por ejemplo en un partido de futbol, normalmente no nos fijaremos en el publico del estadio ya que la acción pasa en el campo, por lo tanto el público no está en la escena como modelos, sino que son por ejemplo planos con una textura con la animación pregrabada o bien si tienen geometría no supera los 4 polígonos.

El mismo modelo en varias resoluciones para aplicar el proceso de LOD, los numeros indican elnumero de triangulos que tiene cada modelo

En este estudio también se observa la distancia en la que se verán los objetos, según nos vayamos acercándonos, la malla y la textura de los objetos irá mejorando, para ello es necesario modelar dos o tres veces (o más) el mismo objeto, se tienen que hacer varios modelos con diferentes resoluciones de poligonaje y diferentes calidades de textura.

Si estamos viendo una roca a 100 metros, nos dará igual que tenga 1000 o 10 polígonos, ya que el efecto que dará será el mismo, aparte de que difícilmente nos vamos a fijar en ella si esta tan lejos pero, si no estuviera, sí que se notaria, y por lo tanto se pone, pero no se pone la misma que veremos cuando nos acerquemos.

Multirresolucion de un apiedra para LOD

Multirresolucion de un apiedra para LOD

En la clase de hoy hemos estado generando los modelos en alta y en muy baja poligonización de un par de elementos, en mi caso he hecho una roca que hicimos en el mes 6 y el protagonista de mi proyecto final (En la imágenes podréis ver estos dos ejercicios).

Actualmente se utiliza LOD en todos los videojuegos, ya que supone un grandísimo ahorro de procesos. De momento solo se puede aplicar esta técnica a los objetos que se encuentran aislados del terreno, pero en breve podremos disfrutar de nuevos motores gráficos como DirectX11, que ya está disponible pero como ninguna de las consolar es capaz de usarlo, no se ha promocionado demasiado, este nuevo motor permitirá nuevos procesos y mejorará algunos de los que ya había. DX11 permitirá el uso de la teselacion, que es la adaptación dinámica del terreno según un radio de visión del personaje (En el video se muestra un ejemplo). De momento este motor solo está al alcance de pocos y no hace falta decir que solamente está para PC.

Mañana haremos la última clase del máster con Xavi, ya que el lunes empezaremos programación con David hasta junio que estaremos con Xavi, pero solamente nos hará tutoría del proyecto (no clase).

Muchas gracias por leer, hasta mañana!!

Día 6 Mes 8 – 106

Un mapa para todo…

Hoy hemos estado viendo todo el apartado de Lightmaps,

Lightmap Generado y apicado en Softimage (Las sombras no estan renderizadas)

un lightmap es un mapa (textura) donde podemos “imprimir” las sombras de un nivel, esta textura se aplica sobre el terreno o los objetos de los cuales la hemos sacado, y de esta forma el motor se ahorra de estar simulando las sombras de forma dinámica. El hecho de aplicar Lightmapping a un videojuego nos permite cargar la lista de procesos del motor por otra parte por tal de obtener mejores resultados.

En la segunda parte de la clase hemos visto como podemos hacer el lightmap en atlas, es decir con la textura de cada objeto en la misma textura, una para todas…

Lightmap Generado y aplicado en Unity (Las sombras no son simuladas, son una textura)

También hemos estado viendo el FX Tree de Softimage, una herramienta que nos permite retocar las texturas o los clips cargados en Softi por tal de no tener que usar PS.

Os dejo algunas capturas de los lightmaps, de Softimage y de Unity.

Muchas gracias por leer, hasta mañana!!  ;)

FX Tree (En Softimage)

Día 5 Mes 8 – 105

Asuntos “particulares”…

Puntos en el espacio, tanto pueden definir formas como pueden estar

Humo hecho en unity con texturas

sueltos o bien emitiendo texturas…

Hoy hemos estado viendo el sistema de partículas que trae Unity, obviamente no tiene nada que ver con el sistema que utiliza Softimage (ICE), el motor de partículas de Unity nos permite renderizar a tiempo real unas partículas a las que les podemos modificar la configuración de tamaño, energía, velocidad, fuerza, color… pero sobretodo las podemos configurar para que emitan texturas.Menu de propiedades del particle emitter en Unity

En la primera parte de la clase nos hemos limitado a ver el uso que pueden llegar a tener sin aplicarles texturas, pero en la segunda parte de la clase hemos estado creando un par de texturas en PS (humo y agua) para aplicarlas al emisor de partículas.

Tendremos que entregar un fuego con humo y una fuente, todo con emisores de partículas con texturas asociadas.

Mañana vamos a ver los lightmaps.

Muchas gracias por leer, hasta mañana!!

Día 4 Mes 8 – 104

Mas fácil todavía…

En este mundillo, la mayoría de veces se puede mejorar la calidad del trabajo con un software mejor, pero normalmente como la mayoría de los software están solo al alcance de las empresas o los estudios a causa del precio, lo que tira mejor es la habilidad del “artista”. Hoy hemos estado viendo una “nueva” herramienta que nos va a facilitar mucho la faena y nos va a ayudar a mejorar la calidad de nuestro proyecto, se trata del Tree Creator, un motor de generación semiautomática de arboles que trae Unity en su versión gratuita. Al formar parte de la versión gratuita, se nos da total libertad para usar esta herramienta sin tener que pagar un duro, pero claro está, con la versión pro de Unity los resultados mejoran notablemente, por suerte para hacer nuestro proyecto la escuela nos va a ceder su licencia para poder montar las escenas con todos los detalles que se permiten para la versión pro.

Tree Creator tiene un funcionamiento muy similar al Speed Tree, la única diferencia es que no comparte el precio desorbitante del segundo y da unos resultados bastante buenos para videojuegos, permite simular el movimiento del viento, tiene un sistema de LOD (Level Of Detail) para optimizar la geometría del árbol según la distancia en la que lo veamos, y se nos permite ajustar un montón de parámetros. El sistema que usa es casi idéntico a SpeedTree, los arboles se crean a partir de nodos conectados entre si formando tronco, ramas, hojas, ramas de ramas y así sucesivamente.

Os dejo el link del post donde hable de la creación de arboles en Softimage y Speed Tree.

Muchas gracias por leer, hasta mañana!!  ;)

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